この副業、どんな仕組みで稼ぐ?
- 稼ぎ方: Godotでローグライクゲームを作り、itch.ioで販売する。「死んだらやり直し」「ランダム生成」の特性でリプレイ価値が高く、コアゲーマーのファンがつきやすい
- 月いくら: 月1〜8万円が目安。コアゲーマーに刺さると継続的に売れ続ける
- 収益化まで: 3〜6ヶ月(コアループが動く最小版が完成してから)
- 週の投下時間(目安): 制作期間 週4〜6時間、公開後 週2〜3時間(アップデート・マーケ)
→ 難易度をもっと詳しく確認したい人はこちら:AIを使ったゲーム開発副業、AIエージェントあり vs なしで難易度はどう変わる?
必要なもの一覧
| 項目 | 内容 | 費用目安 |
|---|---|---|
| Godot Engine | ローグライク開発に最適なオープンソースエンジン | 完全無料 |
| GDScript | Godot用のプログラミング言語(Pythonに近い) | 無料 |
| AI画像生成ツール | Leonardo.ai等(ドット絵・アイコン素材) | 月0〜3,000円 |
| itch.io | 販売プラットフォーム | 無料(手数料あり) |
| AIエージェント | Claude × Ruddia | 月3,000〜4,000円 |
費用が発生するタイミング:
- 今すぐ: AIエージェント費用(月3,000〜4,000円)
- Godotは完全無料: エンジン・ライセンス費用ゼロ
- 素材追加時(任意): AI画像生成ツールの有料プラン(月0〜3,000円)
- 販売後: itch.ioの手数料のみ
ローグライクとAIエージェントの相性について
ローグライクはゲームジャンルの中で「AIエージェントが最も活躍するジャンル」だ。
プロシージャル生成(ランダムな内容の自動生成)がこのジャンルの核心だ。
ダンジョンの構造・アイテムの組み合わせ・敵の行動パターン——これらをランダムに生成するためのアルゴリズム設計は、AIエージェントが得意とする「ロジックの整理」と相性が良い。
アイテム50種類・敵30種類・スキル40種類のデータテーブルを1人で作るのは時間がかかる。エージェントに「このゲームのテーマに合ったアイテムを10個、名前・効果・レア度つきで作って」と投げれば数秒で量産できる。
全体の流れ(3〜6ヶ月ロードマップ)
` 1〜2週目 : コアループ設計(何が「面白さ」かを決める) 3〜6週目 : プロシージャル生成の実装 7〜10週目 : アイテム・敵・スキルの量産 11〜12週目: バランス調整・itch.io出品 `
Step 1:コアループを設計する(1〜2週目)
ローグライクのコアループとは
「探索する → 敵と戦う → アイテムを取る → 強くなる → 死んだらやり直し」——この繰り返しが面白く感じられる状態が「コアループが機能している」状態だ。
最初に決めること:
- ゲームの視点:見下ろし型 or 横スクロール
- 戦闘スタイル:ターン制 or リアルタイム
- ダンジョンの生成方法:部屋をランダム配置 or 決まったパターンをランダム組み合わせ
AIエージェントへの聞き方の例
` 「ローグライクゲームのコアループを設計しています。 方向性:[例:見下ろし型・ターン制・武器の組み合わせが面白さの軸] ターゲット:[例:Binding of IsaacやHades系が好きなプレイヤー] このコンセプトで面白さを最大化するためのコアループ設計と、 最初に実装すべき最小機能を教えてください。」 `
> ボトルネック: コアループを決めずに「まず作り始める」と、後から根本的な設計変更が必要になる。必ず最初に「何が面白さの核か」を固めてから実装に入る。
Step 2:プロシージャル生成を実装する(3〜6週目)
Godotでのダンジョン自動生成
ローグライクの技術的なキモはプロシージャル生成だ。GodotとGDScriptを使って実装する。
` エージェントへの聞き方: 「GodotのGDScriptで、ランダムダンジョンを自動生成するコードを書いてください。 条件:
- 10×10のグリッド
- 部屋を5〜8個ランダム配置
- 部屋同士を通路で繋ぐ
- スタートとゴールの部屋を必ず配置する」
`
コードが出てくる。動かしてみて、エラーが出たらそのままエージェントに貼って「このエラーを直して」と頼む。
GDScriptはこれだけ覚えれば進める
`python
var player_hp = 100
func _ready(): print(“ゲーム開始”)
func take_damage(amount): player_hp -= amount if player_hp <= 0: print("ゲームオーバー") `
詰まったらエージェントに「GodotのGDScriptで[やりたいこと]はどう書くか」と聞けば解決できる。
Step 3:アイテム・敵・スキルを量産する(7〜10週目)
エージェントでデータテーブルを量産する
` 「ローグライクRPGのアイテムデータを作ってください。 ゲームのテーマ:[例:廃墟の工場を探索するサイバーパンク世界] 以下の形式で10個作ってください:
- アイテム名
- レア度(コモン/レア/エピック)
- 効果
- 説明文(1〜2行)」
`
出力をそのままGodotのデータリソースに流し込める。敵・スキルも同じやり方で量産する。
Step 4:バランス調整と出品(11〜12週目)
バランス調整の考え方
ローグライクのバランス調整は終わりがない。だから「ここまでやったら出す」と決めておくことが重要だ。
基準:
- プレイヤーが10回プレイして「理不尽だ」ではなく「自分のミスだ」と感じられる
- 初クリアまでに10〜20回の試行が必要(簡単すぎず難しすぎず)
エージェントに数値データを渡して「このバランスは適切か?」と相談しながら調整する。
よくある失敗3つ
1. コアループを決めずに要素を増やす 「ボスを追加したい」「新しいスキルを作りたい」が続いて、コアの面白さが完成しないまま要素だけが増える。最初の3ヶ月は「コアループを楽しいと感じるか」だけを磨く。
2. エンジニア向けの「面白さ」を作りすぎる 「プロシージャル生成のアルゴリズムが美しい」は自己満足だ。プレイヤーが感じるのは「探索が楽しいか」だ。技術的な完成度より「遊んで楽しいか」を優先する。
3. itch.ioに出品して終わり ローグライクはアップデートを重ねるほど評価が上がるジャンルだ。v0.1で出品して「プレイしたフィードバックをください」と告知し、改善を続ける戦略が有効だ。
FAQ
Q. プログラミング経験ゼロからローグライクは作れる? A. GDScriptはPythonに近く、プログラミング入門者でも学べる難易度だ。ただしビジュアルノベルやRPGツクールと比べると技術的なハードルは高め。エージェントと組めば「コードが書けない」は大幅に解消できるが、基本的なロジックの理解は必要になる。
Q. Godot以外のエンジンは? A. Love2D(Luaベース)もローグライク開発に使われるが、日本語情報が少ない。Godotが日本語ドキュメントも充実していて最もおすすめだ。
Q. itch.ioで売れているローグライクの例は? A. Caves of Qud、Dungeon Crawl Stone Soup(無料)等がコアゲーマーに人気だ。売れる傾向として「独自の世界観」「明快なコンセプト」がある作品が強い。
Q. AIエージェントを使うと何が変わる? A. プロシージャル生成のアルゴリズム設計とデータテーブルの量産が劇的に楽になる。さらにゲームの設計・仕様・過去の実装を覚えているエージェントなら、「前回追加した武器システムを踏まえて新しいスキルを設計して」が一言で通る。Claude × Ruddia はそういう使い方ができる。
このブログについて
2ndjobs.net は、AIを活用して副業収入を仕組み化したいサラリーマン向けの情報サイトです。
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